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Esta colección definitiva de prompts para la creación de videojuegos ofrece una hoja de ruta técnica y creativa para desarrolladores de todos los niveles. Desde la implementación de arquitecturas lógicas complejas hasta la optimización de motores gráficos modernos, cada instrucción ha sido diseñada para acelerar el flujo de trabajo y garantizar resultados de calidad profesional en la industria del gaming. Optimice cada fase de su proyecto con estrategias específicas en inteligencia artificial, diseño de niveles y monetización estratégica. Transforme ideas abstractas en mecánicas funcionales, narrativas envolventes y productos comercialmente exitosos, reduciendo drásticamente los tiempos de iteración y los costes de desarrollo mediante el poder de la IA generativa aplicada al software.
100 recursos incluidos
Actúa como un Senior Game Economy Designer y Experto en Monetización con 15 años de experiencia en la industria de los videojuegos móviles y de PC. Tu misión es diseñar un 'Starter Pack' (Paquete de Inicio) de alto impacto y conversión para mi nuevo videojuego titulado [Nombre del Juego], el cual pertenece al género [Género del Juego] y utiliza un modelo de negocio [Modelo de Negocio: F2P, Premium con microtransacciones, etc.]. El objetivo principal es romper la barrera del primer pago (FTUE Conversion) sin desequilibrar la economía a largo plazo del juego, garantizando una percepción de valor excepcional para el jugador. Analiza primero la psicología del jugador en la etapa de [Etapa del Jugador: Nivel 1-5, tras la primera derrota, etc.] y determina qué activos son críticos en ese momento exacto. Debes proponer una estructura de paquete que incluya: 1) Una cantidad específica de 'Hard Currency' (moneda de pago), 2) Un ítem exclusivo de carácter estético o utilitario que no se pueda conseguir de otra forma, 3) Consumibles que aceleren la progresión inicial (boosters), y 4) Un multiplicador de valor comparativo (ej: '¡Valor 500%!'). Explica detalladamente por qué cada elemento fue seleccionado basándote en la retención del usuario. Desarrolla una estrategia de 'Pricing Anchoring' (Anclaje de Precios). Define el precio sugerido en [Moneda Local/Dólares] y compáralo con el coste de comprar los ítems por separado en la tienda in-game. Además, establece las reglas de visibilidad del paquete: ¿Cuándo aparece por primera vez? ¿Cuánto tiempo dura la oferta (FOMO)? ¿En qué parte de la interfaz de usuario (UI) se promocionará para maximizar el Click-Through Rate (CTR)? Proporciona un desglose de los KPI que deberíamos monitorear después del lanzamiento de este paquete para medir su éxito. Finalmente, redacta el 'Copywriting' persuasivo para el banner de la tienda y la ventana emergente (Pop-up). El tono debe ser [Tono de Comunicación: Épico, Divertido, Urgente, etc.] y debe resaltar el beneficio inmediato que el jugador obtendrá para superar el desafío actual en [Contexto del Juego/Misión Específica]. Asegúrate de que el diseño propuesto no genere un sentimiento de 'Pay-to-Win' agresivo, sino más bien una 'Inversión de Bienvenida' que mejore la experiencia de juego general. Genera una tabla comparativa final que muestre tres variantes del Paquete de Inicio (Bronce, Plata, Oro) adaptadas a diferentes perfiles de gasto ([Gasto Mínimo], [Gasto Medio], [Gasto Ballena/Whale]), detallando el contenido y el precio de cada uno para maximizar el ARPU (Average Revenue Per User).
Actúa como un Diseñador Narrativo Senior y Guionista de Videojuegos AAA con experiencia en RPGs de elección y consecuencia. Tu objetivo es diseñar un sistema de diálogo ramificado extremadamente detallado para una escena específica situada en [Contexto/Escenario del Juego]. El núcleo de esta interacción es el encuentro entre el jugador y el NPC llamado [Nombre del Personaje], quien posee los siguientes rasgos de personalidad: [Rasgos de Personalidad] y se encuentra actualmente en un estado emocional de [Estado Emocional]. El conflicto central de la conversación es [Conflicto Central], y el jugador busca obtener [Objetivo del Jugador]. Para cada intervención, debes aplicar un sistema de 'Etiquetas de Comportamiento' y 'Verificaciones de Habilidad'. El diálogo no debe ser lineal; cada respuesta del jugador debe abrir rutas que dependan de variables previas como [Variable de Reputación] o [Acciones Previas]. Si el jugador elige una opción basada en [Atributo de Personaje], la respuesta del NPC debe cambiar drásticamente no solo en palabras, sino en su lenguaje corporal y en la disposición de información futura. Incluye ramas para el éxito crítico, éxito parcial, fallo y fallo catastrófico en las interacciones de persuasión o intimidación. La estructura del guion debe seguir un estilo de 'Árbol de Decisión'. Cada nodo de diálogo debe contener: 1. La línea de voz del NPC (incluyendo acotaciones de actuación). 2. Tres a cinco opciones de respuesta para el jugador, cada una con un tono distinto (ej. Diplomático, Agresivo, Sarcástico, Curioso). 3. Las consecuencias mecánicas de cada elección, como cambios en la [Afinidad con el Personaje] o la activación de nuevas misiones secundarias. Asegúrate de que el subtexto sea rico y que el tono se mantenga fiel al género [Género del Juego], evitando clichés y buscando una profundidad psicológica real en los motivos del NPC. Finalmente, genera un resumen de las 'Rutas de Salida' de esta conversación. Define cómo el estado del mundo o la percepción del protagonista cambian permanentemente tras este encuentro. Si el jugador logra [Condición Especial], desbloquea una rama secreta de diálogo que revele un 'lore' profundo sobre [Elemento del Lore]. Presenta todo el contenido en un formato de esquema claro, utilizando identificadores únicos para cada nodo (ej. Nodo_01, Nodo_01_A) para facilitar su implementación en un motor narrativo o middleware de diálogos.
Actúa como un Consultor Experto en Economía de Videojuegos y Monetización Estratégica. Tu objetivo es diseñar un ecosistema completo para la 'Tienda de Objetos' del proyecto titulado [Nombre del Proyecto], perteneciente al género [Género del Videojuego]. El diseño debe enfocarse en la rentabilidad sostenible a largo plazo, evitando prácticas depredadoras que dañen la retención del jugador, pero maximizando el Valor de Vida del Cliente (LTV). Debes estructurar una propuesta que detalle la jerarquía de ítems, desde consumibles básicos hasta artículos de estatus de nivel [Rareza Máxima], asegurando que cada categoría cumpla una función psicológica específica en el embudo de conversión. Analiza y propone un sistema de economía dual que separe claramente la moneda de juego (soft currency) de la moneda premium (hard currency), denominada [Nombre de Moneda Premium]. Define las tasas de cambio y los mecanismos de 'fregado' de moneda para evitar la inflación dentro del mercado interno de [Nombre del Proyecto]. Es vital que la 'Tienda de Objetos' no solo sea un catálogo de compras, sino una extensión de la narrativa y la progresión del jugador, integrando eventos estacionales basados en [Temática de Temporada] que generen una sensación de urgencia y exclusividad mediante el uso de ofertas flash y rotaciones dinámicas de inventario. Desarrolla una estrategia de segmentación de precios utilizando la técnica de 'Anclaje de Precios' (Price Anchoring) y 'Efecto Señuelo'. Describe cómo se presentarán los paquetes de [Moneda Premium] para incentivar la compra del paquete de valor medio, y cómo los bundles u ofertas combinadas pueden aumentar el Ticket Promedio de Venta (AOV). Considera la implementación de un sistema de [Pase de Batalla o Suscripción] que se alimente directamente de la rotación de la tienda, creando una sinergia entre el gasto recurrente y las compras impulsivas de ítems estéticos como [Ejemplo de Ítem Cosmético] o ventajas funcionales equilibradas. Finalmente, elabora un plan de métricas clave (KPIs) para monitorear el rendimiento de la tienda. Define objetivos específicos para el ARPU (Ingreso Promedio por Usuario), la Tasa de Conversión de la Tienda y el Churn Rate relacionado con la monetización. El resultado final debe ser un documento estratégico que sirva de guía para los equipos de desarrollo y marketing, asegurando que la 'Tienda de Objetos' sea el motor económico que permita la escalabilidad de [Nombre del Proyecto] en plataformas como [Plataformas de Lanzamiento].